Ta strona używa cookies
Ze względu na ustawienia Twojej przeglądarki oraz celem usprawnienia funkcjonowania witryny umcs.pl zostały zainstalowane pliki cookies. Korzystając ze strony wyrażasz zgodę na ich używanie. Możesz to zmienić w ustawieniach swojej przeglądarki.
Konsultacje na uczelni odbywają się w pokój 21, parter budynku Wydziału Filozofii i Socjologii
Konsultacje 29.X.2024 odbeda sie online MS Teams, kod zespołu: lt2alqq
Wtorek: 14.00-15.00 (Konsultacje na uczelni)
Środa: 8.45-9.45 (Konsultacje online MS Teams, kod zespołu: lt2alqq)
ul. Pl. Marii Curie-Skłodowskiej 4
20-040 Lublin
Badacz, nauczyciel akademicki, animator kultury cyfrowej. Absolwent kulturoznawstwa i socjologii Uniwersytetu Marii Curie-Skłodowskiej w Lublinie oraz studiów podyplomowych Ochrona własności intelektualnej (UMCS, 2014) i Grafika komputerowa i DTP (UMCS, 2015). Od 2006 roku pracuje w Instytucie Kulturoznawstwa Uniwersytetu Marii Curie-Skłodowskiej w Lublinie, gdzie po obronie pracy doktorskiej (2012) pełnił funkcję adiunkta, a od 2021 roku profesora nadzwyczajnego.
Zainteresowany wizualizacją wiedzy, humanistyką cyfrową, analityką kulturową, antropologicznymi aspektami gier komputerowych, ludologią, cyberkulturą, kulturą cyfrową, nowymi mediami oraz ich wpływem na przeobrażenia społeczno –kulturowe.
Działalność dydaktyczną na Uniwersytecie Marii Curie Skłodowskiej realizuje od ponad 15 lat. Wykładał także na Uniwersytecie SWPS w Warszawie (2015-2018), Uniwersytecie Jana Pawła II w Krakowie (2020/21) oraz Wyższej Szkole Ekonomii i Innowacji w Lublinie (2019/20)
Oprócz pracy naukowo dydaktycznej aktywnie współpracował z licznymi instytucjami nauki i kultury takimi jak m.in.: Narodowe Centrum Kultury, Narodowy Instytut Audiowizualny, Biblioteka Narodowa, Medialab Katowice, Centrum Humanistyki Cyfrowej IBL PAN, Fundacja Nowoczesna Polska, Muzeum Miasta Gdyni, Ośrodek Brama Grodzka Teatr NN, Fundacja 5medium, Instytut Kultury Miejskiej w Gdańsku, Centrum Spotkania Kultur w Lublinie, Fundacja Lubelski Gamedev, Centrum Promocji Informatyki w Warszawie.
W 2015 roku ekspert Ministerstwa Kultury i Dziedzictwa Narodowego w zakresie edukacji medialnej. W latach 2013-2017 pełni funkcję kierownika studiów podyplomowych Wiedza o kulturze. Od 2018 roku pełni funkcję dyrektora Centrum Badań Gier Wideo UMCS
W latach 2006-2017 zastepca redaktora naczelnego czasopisma naukowego „Kultura i Historia”. Redaktor licznych portali internetowych (m.in. Historia i media, Wiedza i Edukacja)
Członek Polskiego Towarzystwa Kulturoznawczego (od 2005 roku), Polskiego Towarzystwa Badania Gier (od 2007 roku) i Polskiego Towarzystwa Badań nad Filmem i Mediami.
W latach 2015-2017 opiekun Studenckiego Koła Naukowego Cyberkultury
Certyfikaty, ukończone szkolenia i kursy:
FUNKCJE PEŁNIONE NA UCZELNI:
Nagrody
2023 - Nagroda zespołowa V stopnia JM Rektora Uniwersytetu Marii Curie-Skłodowskiej w Lublinie za wyróżniająca się prace na rzecz Uczelni
2022 - Nagroda zespołowa V stopnia JM Rektora Uniwersytetu Marii Curie-Skłodowskiej w Lublinie za wyróżniająca się prace na rzecz Uczelni
2015 - Nagroda Indywidualna II stopnia JM Rektora Uniwersytetu Marii Curie-Skłodowskiej w Lublinie za wyróżniająca się prace na rzecz Uczelni
2014 - Nagroda Indywidualna III stopnia JM Rektora Uniwersytetu Marii Curie-Skłodowskiej w Lublinie za wyróżniająca się prace na rzecz Uczelni
Odznaczenia
2022 - Brązowy Medal za Długoletnią Służbę
2016 - Medal Komisji Edukacji Narodowej
2014 - Brązowy Krzyż Zasługi Prezydenta Rzeczypospolitej Polskiej
MONOGRAFIE
R.Bomba, M.Bobrowski, Poza ekranem kinowym. Postmedialne konteksty animacji, Wydawnictwo Uniwersytetu Marii Curie-Skłodowskiej, Lublin 2021.
Radosław Bomba, Gry komputerowe w perspektywie antropologii codzienności, Wydawnictwo Adam Marszałek, Toruń 2014.
Radosław Bomba, Grzegorz D. Stunża, Piotr Siuda, Krzysztof Stachura, Dwa zero czy zero? Blogi o tematyce kulturalnej a przemiany kultury uczestnictwa, Gdańsk 2015.
Bomba R., Siuda P., Kamińska M., Stunża G. D.,Troszyński M., Żaglewski T., Prosumpcjonizm pop-przemysłów. Analiza polskich przedsiębiorstw z branży rozrywkowej, Wydawnictwo Collegium Civitas, Warszawa 2013.
MONOGRAFIE REDAGOWANE:
KulTube. Kultura wobec YouTuba, (red.)Radosław Bomba, Paulina Olszewska, Anna Wuls, Lublin 2017
Humanistyka Cyfrowa. Badanie tekstów, obrazów i dźwięku,(red.) Radosława Bomba, Andrzej Radomski, Ewa Solska, Lublin 2016
Zwrot cyfrowy w humanistyce, (red.) Radosław Bomba,Andrzej Radomski, Lublin 2013
Granice w kulturze, (red.) Andrzej Radomski, Radosław Bomba, Lublin 2010
REDAKCJA MONOGRAFICZNYCH NUMMERÓW CZASOPISM:
"Media-Kultura-Komunikacja społeczna", nr 16/4 2020, Numer poświęcony kulturze gier cyfrowych (Koncepcja numeru i redakcja naukowa: Radosław Bomba i Miłosz Babecki)
"Kultura Współczesna", NR 1/2016, Tylko dostęp. Koniec kultury uczestnictwa?, (Koncepcja numeru i redakcja naukowa: Radosław Bomba, Sławomir Czarnecki, Grzegorz D. Stunża)
"Kultura i Historia", nr 13/2008, Ludologia i gry komputerowe, (Koncepcja numeru i redakcja naukowa: Radosław Bomba)
ARTYKUŁY
R. Bomba, D.Porczyński, K. Majbroda K. Malicki, E. Skromak, Edukacja regionalna? Edukacja lokalna?
Wiedze lokalne? Wiedze regionalne?, LITERATURA LUDOWA. Journal of Folklore and Popular Culture vol. 68 (2024) no. 1–2, s. 187-204
R.Bomba, GIF-y w kulturze. Animacja komputerowa jako strategia przetwarzania zasobów dziedzictwa kulturowego, [w:] Wizualność w kulturze. Sztuka, kultura popularna i media cyfrowe, (red.) E.Głażewska, M. Grabias, Wydawnictwo Uniwersytetu Matrii Curie-Skłodowskiej, Lublin 2020, s .139-156.
R. Bomba, Sztuka algorytmów.Algorytmy w sztuce, "Kultura Współczesna" nr 1(1014)/2019, s.154-158.
R. Bomba, Figura zombi jako uosobienie krytyki kultury, "Kultura i Historia" nr 33/2018(1)
R.Bomba, Brama 2.0Animacja kultury cyfrowej w działaniach Ośrodka Brama Grodzka - Teatr NN, "Konteksty. Antropolgia kultury. Etnografia. Sztuka.", 2017; 3 (318), s.141-148
R. Bomba,Formy reprezentacji teorii kultury w serwisie You Tube, [w:] KulTube. Kultura wobec YouTuba, (red.)Radosław Bomba, Paulina Olszewska, Anna Wuls, Lublin 2017
R. Bomba, Bazodanowe interfejsy. Projektowanie interakcji z dużymi zasobami danych kulturowych, „Kultura Popularna” 2016; 4 (50): 64-73
R.Bomba, T.Kozłowski,Polskie czasopisma naukowe z zakresu nauk humanistycznych i społecznych w Internecie,[w:](Nie)obecna nauka. Strategie promocyjne polskich czasopism naukowych z zakresu nauk humanistycznych i społecznych, (red.) P.Siuda, Poznań 2016, s.71-100.
R.Bomba, T.Kozłowski,Idea otwartej nauki w działalnosci polskich czasopism naukowych z zakresu nauk humanistycznych i społecznych,[w:](Nie)obecna nauka. Strategie promocyjne polskich czasopism naukowych z zakresu nauk humanistycznych i społecznych, (red.) P.Siuda, Poznań 2016, s.101-124.
R. Bomba, "Simowie" na wspak. Gra "This War of Mine" w perspektywie retoryki proceduralnej, "Wielogłos" 2015, Numer 3 (25), s. 87–95
R.Bomba, Jak uczyć cyfrowych humanistów?, [w:] Edukacja a nowe media, (red.) M. Latoch-Zielińska, I. Morawska, M. Potent-Ambroziewicz, Wydawnictwo UMCS, Lublin 2015, s. 25-36.
R.Bomba, Senster. Edward Ihnatowicz, [w:] Klasyczne dzieła sztuki nowych mediów, (red.) Piotr Zawojski, Katowice 2015, s.21-27.
R.Bomba, Wizualizacja sieci w badaniach cyfrowej humanistyki, "Czas kultury" (2)185/2015, s.34-41.
R.Bomba, Przechwytywanie wszystkiego. Sprawozdanie z Transmediale 2015, "Przegląd Kulturoznawczy" 23/2015, s.90-94.
R.Bomba, G.D.Stunża, Panorama praktyk prosumenckich wśród fanów i twórców gry komputerowej Wiedźmin. Przyczynek do netnografii,[w:] Prosumpcja: pomiedzy podejsciem apokaliptycznym, a emancypacją, (red.)P.Siuda, T.Żaglewski, Wydawnictwo Naukowe Katedra 2014, s.139-173.
R.Bomba, Humanistyka cyfrowa. Między utopią a nowym paradygmatem? Wstęp do analityki kulturowej Lva Manovicha, "Ethos" 107/2014, s.261-279.
R.Bomba, Wizualizacja portali społecznościowych,[w:]Oblicza Internetu. sieciowe dyskursy (Roz)poznawanie cyfrowego świata, Elbląg 2014, s.142-149.
R.Bomba, Wymykający się obraz. Recenzja książki Piotra Zawojskiego “Sztuka obrazu i obrazowania w epoce nowych mediów”, "Przegląd Kulturoznawczy" 2(16)/2013, s. 178–183.
R.Bomba, Humanistyka cyfrowa w badaniu kultury popularnej [w:] Nowe media i wyzwania współczesności, (red.) Marek Sokołowski, Toruń 2013, s. 303-324
R.Bomba, Narzędzia cyfrowe jako wyznacznik nowego paradygmatu badań humanistycznych, [w:] Zwrot cyfrowy w humanistyce, (red.) Andrzej Radomski, Radosław Bomba, Lublin 2013, s. 57-72.
R.Bomba, Gamification.Jak rzeczywistość staje się grą cyfrową?,[w:] Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej, (red.) Andrzej Pitrus, Kraków 2012, s.67-90.
R.Bomba, Na przecięciu teorii na skrzyżowaniu mediów. Badanie gier komputerowych jako nowa subdyscyplina kulturoznawstwa, [w:] Granice Kultury, (red.) Andrzej Gwóźdź, Katowice 2010.
R.Bomba, Zagubieni w cyfrowym świecie? [w:] Człowiek w medialnym labiryncie, (red.) Krzysztof Guzek, Małgorzata Laskowska, Warszawa 2011.
R.Bomba, Game farming – ponowoczesna forma praco-zabawy, "Kultura Współczesna", nr 2/2010,
GRANTY
Wykonawca (grant Ministerstwa Kultury i Dziedzictwa Narodowego, program Obserwatorium kultury; od lutego do grudnia 2015 roku;). Tytuł projektu: Dwa zero czy zero? Blogi kulturalne a przemiany kultury uczestnictwa; numer projektu: 05802/15.
Wykonawca (grant Ministerstwa Nauki i Szkolnictwa Wyższego, konkurs Narodowego Programu Rozwoju Humanistyki [NPRH] 2013, moduł 1.1.; od lipca 2014 roku do grudnia 2018 roku;). Tytuł projektu: Współczesna polska humanistyka wobec wyzwań naukometrii; numer uprojektu: 0057/NPRH3/H11/82/2014 .
Wykonawca (grant Ministerstwa Kultury i Dziedzictwa Narodowego, program Obserwatorium kultury; od lutego do grudnia 2013 roku;). Tytuł projektu: Prosumpcjonizm pop-przemysłów. Analiza polskich przedsiębiorstw z branży rozrywkowej; numer projektu : 03184/13/DMP
Grant Dziekana Wydziału Humanistycznego dla Młodych Naukowców pt.: Humanistyka cyfrowa w badaniach współczesnej kultury (2015)
Grant Dziekana Wydziału Humanistycznego dla Młodych Naukowców pt.: Nowa nauka sieci w badaniach kultury medialnej (2014)